La videoanimación y el videojuego en el proceso de construcción de identidad...

La videoanimación y el videojuego en el proceso de construcción de identidad, coherencias entre el modelo transaccional y las categorías epistémicas presupuestas.


Ricardo Casas Tejeda y Luis Perillan.



  1. Introducción


La investigación semiótica reciente sobre Japoanimación (Del Villar 2000-2002) demostró que la videoanimación japonesa es hoy un objeto de alto consumo entre los jóvenes y que ese consumo se relaciona también con los objetos asociados a la videoanimación: juguetes, merchandising, CD ROM, videojuegos, cartas coleccionables, etc.


Para entender como los jóvenes se ven influenciados en sus conductas por los dibujos animados se procedió a la realización de una investigación de dos etapas, la primera permitió construir los protocolos perceptivos presupuestos además de realizar un estudio comparativo entre la oferta y la demanda de dibujos animados (tanto a nivel de consumo televisivo como de merchandising) lo que revelo que existe un claro desequilibrio entre la oferta y la demanda de dibujos animados, por una parte la oferta televisiva se inclina claramente por series de origen norteamericano, mientras que el publico prefiere las series de origen japonés (según datos de consejo nacional de televisión), por otro lado la oferta de merchandising es mayoritariamente de origen norteamericana (con gran preferencia por los de origen Disney) concentrándose en las grandes tiendas y cadenas comerciales, mientras que la demanda de artículos de las series japonesas se encuentran en pequeñas tiendas especializadas, las cuales venden desde música hasta posters, pasando por videos, llaveros y un sin fin de chucherias con motivos de las series de animación o bien de videojuegos.


La existencia de estos locales se entiende por la tendencia que tiene los fanáticos de las series de acumular la mayor cantidad de productos posibles y por el escaso desarrollo del mercado en esta área de consumo, no es que no exista mercado sino que mas bien es un mercado que recuerda al origen mismo de este, es decir mercados de lo exótico, en los cuales se puede encontrar de todo (no por nada que uno de los lugares donde se concentran estas tiendas es en los persas populares, los cuales son famosos por ser las delicias de los coleccionistas de extravagancias), es decir que el consumidor no se enfrenta a un mercado moderno en el que la comunicación (entiéndase como publicidad) es de fácil acceso para acceder a los bienes, mas bien el consumo comienza por el descubrimiento de una tienda y la recolección de los artículos que son de interés, con el tiempo se conoce a otros sujetos que a su vez conocen otras tiendas y así crece el circuito. Con el tiempo el consumidor conoce una serie de tiendas y varios amigos con los cuales puede intercambiar artículos e información, a esto se le suma que algunos incluso adquieren artículos por internet, ya sea con otros fanáticos o bien importándolos directamente (lo que es el origen de varias de las tiendas especializadas). Como resultado de todo esto existen muchos artículos que son únicos o bien escasos, entonces para hacerse con ellos no solo será necesario contar con el capital necesario sino que mas bien se requerirá de un saber necesario para ello, el cual incluirá el donde comprar además de el cuanto pagar (como ya he dicho no existe un mercado que fije los precios por lo cual el regateo es algo común).


En el segundo año de investigación se realizo una encuesta entre 300 jóvenes de distintas clases sociales, edades y sexos en las ciudades de Santiago, Antofagasta y Temuco, las cuales fueron complementadas por entrevistas en profundidad y grupos focales con el fin de lograr una mayor profundidad analítica y evitar que la encuesta distorsionara los resultados al presuponer respuestas (pese a que muchas de las preguntas que se realizaron eran abiertas). Como resultado de dicha encuesta se descubrió que en Antofagasta la clase media prefiere ampliamente el consumo de televisión (28%) sobre las demás actividades recreativas, mientras que los demás estratos prefieren la actividad física dejando la TV como una de sus ultimas alternativas. Sin embargo la TV aparece como la opción mas preferida en segunda instancia en todos los estratos edades y géneros (excepto los menores que prefieren jugar), incluida la clase media con lo que en suma alcanza el 40% los sujetos (sumando primera y segunda opción) mientras que los demás estratos rondan en el 20%.


Por otro lado la animación aparece como una de las alternativas mas atractivas (casi siempre entorno al 33%, detrás de el cine con un 45% general) las excepciones las constituyen grupos de edad de entre 12 y 15 años (que prefieren la animación en un 47%) y los de entre 16 y 19 años que solo se inclinan por esta en un 14%, pese a esto el 46% de los entrevistados reconoce ver dibujos animados siempre o frecuentemente, siendo los dibujos animados japoneses los mas preferidos (69% contra solo un 34% de los norteamericanos) tendencia que solo se rompe en el caso de el estrato alto que prefiere los norteamericanos (62% contra un 59%). Como se puede ver el consumo de animación es un patrón común en todos los grupos estudiados (estratos, edades y sexos) prefiriéndose por lo general la animación japonesa a la norteamericana (lo que significaría una preferencia de las estructuras narrativas complejas por sobre las simples).


Por otro lado llama la atención que el 98% de los entrevistados afirmo que le gusta la computación a lo que se suma que el 79% dice que quien mas sabe de computación en sus casa son ellos o uno de sus hermanos, el 76% ha tenido acceso a internet y el 50% dice ser quien mejor maneja la tecnología en la casa, solo superados por los hermanos, que alcanzan el 70% de las preferencias (se podía seleccionar mas de una opción). Estos datos hablan de que en la actualidad los jóvenes son depositarios de un saber que sus padres no comparten, los que les permite sostener una cuota de poder en sus hogares, esto se puede asociar al gusto por la animación japonesa en el sentido de que esta representa un relato mucho mas complejo que la norteamericana, es decir hay muchas mas cosas que aprender para entender una serie, por lo cual estas preferencias se refieren a una búsqueda de poder e independencia de la autoridad paterna (instancia novedosa ya que antiguamente los padres acaparaban el dominio de el poder y el saber).


Como se puede ver tanto la audición de la videoanimación como en la adquisición de bienes y en las relaciones familiares el saber aparece como algo de primera importancia para el joven.

Lo anterior viene a reinterpretar el estudio sobre consumo de medios del CNTV del año 1999, donde se distinguieron tres categorías de “tenencia” o propiedad en relación al equipamiento medial en los hogares chilenos:


  1. Tenencia alta, constituida por el videograbador y el teléfono fijo, que ya forman parte de entre el 50% y el 81% del total de hogares de los principales centros urbanos del país1.

  2. Tenencia media: el computador, los video juegos y la televisión por cable, que posee en promedio entre el 24% y el 34% de los hogares encuestados.

  3. Tenencia baja: internet y las cámaras de video, que sólo poseen entre el 10% y el 15% del total de hogares encuestados.




Tabla 1: Equipamiento medial de hogares, según ciudades

Base: Total muestra (2.423)


Antofagasta

Viña del Mar /Valparaíso

Santiago

Concepción/

Talcahuano

Temuco

Total

Teléfono

66%

84%

82%

73%

67%

81%

Vídeo Grabador

45%

48%

52%

41%

46%

50%

Televisión por cable

48%

47%

33%

30%

28%

34%

Vídeo Juegos

33%

25%

24%

18%

16%

28%

Computador

22%

24%

25%

20%

23%

24%

Cámara de video Filmadora

12%

12%

17%

10%

12%

15%

Internet

6%

8%

11%

8%

10%

10%


Estas cifras, comparadas con la estadística del año 1996 (tabla 2), señalan un aumento del nivel de equipamiento por hogar en todas las ciudades, en todos los medios consultados, excepto por la TV por Cable en Temuco, donde se registra la única disminución. Sin embargo en esa misma ciudad se presentan niveles de aumento muy similares a Santiago respecto a Internet. 2


Tabla 2: Equipamiento medial de hogares, según ciudades y años

Base: Total muestra (2430 para 1996 y 2.423 para 1999)


Antofagasta

Viña del Mar /Valparaíso

Santiago

Concepción/Talcahuano

Temuco

Total

Video Grabador







1996

40%

39%

41%

35%

36%

39%

1999

45%

48%

52%

41%

46%

50%

Televisión por cable







1996

30%

40%

25%

25%

35%

29%

1999

48%

47%

33%

30%

28%

34%

Video Juegos







1996

21%

14%

19%

9%

8%

17%

1999

33%

25%

24%

18%

16%

28%

Computador







1996

10%

10%

11%

13%

7%

10%

1999

22%

24%

25%

20%

23%

24%

Internet







19963

1,9%

1,3%

1,6%

2,9%

0,4%

1,6%

1999

6%

8%

11%

8%

10%

10%

Fuente: CNTV: 1996, 2000.

Tanto los estudios del CNTV de Chile como la investigación del Fondecyt sobre japoanimación corroboran que el consumo de la Japoanimación es parte de un circuito donde contenidos y la adquisición de tecnología forman parte de un circuito de consumo. Ahora bien en el “circuito de consumo de la videoanimación” o las Videoculturas de la animación como las denomina Del Villar, el consumidor (de manga, animé, videojuegos, etc.) se asocia con otros consumidores para lograr una experiencia cognitiva que le permita aprender y actuar en concordancia con un saber presupuesto por los objetos de consumo. En la medida que su experiencia cognitiva se satura, busca otros consumidores o consumos más complejos que, a su vez hacen más complejo el circuito de consumo.


  1. El placer del videojuego: el lugar semiótico


    1. Las categorías empíricas interpretativas de los consumidores de videojuegos


Ahora bien, la investigación realizada en Antofagasta y Temuco sobre el consumo de japoanimación también nos permitió recolectar alguna información sobre las categorías empíricas interpretativas de los consumidores de videojuegos. En Antofagasta fue posible detectar que los videojuegos de combate son los más gustados y, al analizar las diferencias en las categorías empíricas interpretativas a nivel de género detectamos que hombres prefieren los videojuegos de combate por razones que pertenecen mayoritariamente a la dimensión de la entretención (39%), al dispositivo audiovisual (20%) y la violencia (26%); mientras que las mujeres prefieren los videojuegos de aventura gráfica por razones que pertenecen a la dimensión de la entretención (69%) y el factor ‘inserción en el film’ (12%). Por lo tanto, aunque la preferencia del tipo de videojuego cambia entre géneros se mantiene una tendencia a preferir los videojuegos por razones que pertenecen a la dimensión de la entretención, mucho más entre las mujeres que entre los hombres, que de igual manera tienden a valorar el dispositivo audiovisual y la violencia. Tenemos entonces que el genero no es un factor determinante en las categorías interpretativas del videojuego de combate en esta ciudad.


En Temuco, en términos generales, los gustos por determinados tipos de videojuegos se repartieron entre videojuegos de estrategia (31,1%); videojuegos de aventura gráfica (27,8%); videojuegos de combate (22,2%); y videojuegos de simuladores (10%).


Ahora bien en el caso de Temuco la preferencia por los videojuegos de estrategia está formada mayoritariamente por hombres (42%), pero esta preferencia obedece mayoritariamente a razones pertenecientes a la dimensión de lo intelectivo, tanto en hombres (59%) como en mujeres (40%). En el caso de los videojuegos de aventura gráfica, preferidos mayoritariamente por mujeres (36%), las razones que pertenecen a la dimensión de la entretención tanto entre las mujeres (68%) como entre los hombres (55,5%). En el caso de los videojuegos de combate, preferidos mayoritariamente por hombres (32,6%), las razones en el caso de los hombres se remiten a la dimensión de la entretención (53,5%), pero en las mujeres se dispersa entre las dimensiones de la violencia (33,4%), la entretención (33,3%) y lo intelectivo (33,3%).


Tenemos entonces que entre ambas ciudades existen gustos distintos y en el caso de Antofagasta esta preferencia por los videojuegos de combate a nivel general está determinada en gran medida por el estrato socioeconómico, puesto que, el estrato medio se inclina claramente por los videos de combate (43%) por razones que pertenecen a la dimensión de la violencia (60%), al dispositivo audiovisual (20%) y a la entretención (10%); y los jóvenes de estratos bajos estos se inclina mas por los juegos de combate (33%) por razones que pertenecen a la dimensión entretención (60%), a la violencia (30%), y por el dispositivo audiovisual (10%). En el estrato alto se prefieren los videojuegos de aventura gráfica (43%), por razones que pertenecen a la dimensión de la entretención (61%), y al factor “inserción en el film” (15%);


Esto no ocurre en Temuco donde la preferencia por uno u otro tipo de videojuego tiene una correspondencia bastante homogénea en todos los estratos socioeconómicos, es el caso de la preferencia por los videojuegos de estrategia en el estrato bajo (36%), medio (30%) y alto (30%) lo que demuestra que es una tendencia que no está determinada por el nivel socioeconómico; en los videojuegos de aventura gráfica las preferencias se polarizan en los estratos bajo (35%) y alto (33%) ante un estrato medio que decrece (20%); y los videojuegos de combate son más gustados en el estrato bajo (30%) y medio (25%), prácticamente el doble que en el estrato alto (13%).


Ahora bien, las razones para preferir videojuegos de estrategia en el estrato bajo pertenecen a la dimensión de la entretención (63%) y de orden intelectivo (25%); en el estrato medio a lo intelectivo (75%); y en el alto a lo intelectivo (62,5%), lo que nos remite a una diferencia en las categorías empíricas de interpretación entre el estrato bajo y los estratos medio y alto. En cambio las razones para preferir los videojuegos de aventura gráfica pertenecen a la dimensión del entretenimiento, tanto en el estrato bajo (83,3%), el estrato medio (50%) y en el bajo (60%). En el caso de videojuegos de combate las razones para preferirlos pertenecen a la dimensión de la entretención (42,9%) y a la violencia (28,6%) en el estrato bajo; a lo intelectivo (60%) en el estrato medio; y a la entretención en el estrato alto (100%), cuestión que nos llamó bastante la atención, puesto que se produce una curiosa diferencia en las categorías interpretativas: el bajo interpreta videojuego de combate como entretención y violencia, el medio como algo intelectivo y el alto como pura entretención, cuestión que pasaremos a revisar más adelante en los procesos de construcción de identidad.


Pero en ambas ciudades también fue posible observar diferencias respecto del gusto por distintos tipos de videojuegos y las razones de ese gusto entre las diversas capas etáreas de la población encuestada. Es así como en Antofagasta, entre los menores de 12 años la primera preferencia la ocupan los videojuegos de aventura gráfica (33%), por razones que pertenecen a la dimensión entretención (67%) y al factor violencia (17%); entre los 12 a los 15 años la primera preferencia son los videojuegos de combate ( 41%), por razones que pertenecen a la dimensión entretención (50%) y a la violencia ( 33%); y entre los de 16 a 19 años prefieren los videojuegos de aventura gráfica (43%) por razones pertenecientes a la dimensión de la entretención (67%) y al factor ‘inserción en el film’ (22%). Queda evidenciado que en el caso de la aventura gráfica las categorías interpretativas correspondientes a los videojuegos de aventura gráfica se mantienen entre los más jóvenes y los mayores, salvo por un pequeño porcentaje que pasa de una interpretación violenta de la aventura gráfica a una más onírica. En el caso del combate, preferidos por los jóvenes de entre 12 y 15 años, los códigos interpretativos fluctúan entre la entretención y la violencia


En Temuco la preferencia por los videojuegos de estrategia crece a medida que envejece la muestra (menores de 12 años, 26,8%; 12 a 15 años, 30,4%; y 16 a 19 años 38,5%) y las razones para preferirlos pertenecen a la dimensión de lo intelectivo (54,6%) y de la entretención (36,4%) entre los menores de 12 años; a la dimensión de lo intelectivo (71,5%) y de la entretención (28,6%) en la población de entre 12 y 15 años; y a lo intelectivo (80%) y a la entretención (20%) entre la población de 16 a 19 años. En otras palabras las categorías interpretativas del videojuego d estrategia en Temuco tienden a pertenecer con mayor fuerza al territorio de lo intelectivo a medida que envejece la muestra, ganado terreno a la entretención.


En cuanto a las preferencias sucede lo contrario con los videojuegos de aventura gráfica, que tienden a decrecer a medida que envejece la muestra (menores de 12 años, 36,6%; 12 a 15 años, 26,1%; y 16 a 19 años 15,4%); Las razones para preferir videojuegos de aventura gráfica pertenecen a la dimensión de la entretención (84,7%) entre los menores de 12 años, así como entre aquellos que tienen entre 12 y 15 años (66,6%) y los de 16 a 19 años (60%), la dimensión de lo intelectivo, que se suponía caracterizaba a este tipo de juegos alcanza bajos niveles entre los menores de 12 años (15,4%), entre los de 12 a 15 años (33,4%) y los de 16 a 19 años (20%). Ahora bien, esto también nos indica, como en el caso anterior, que la categoría interpretativa del videojuego de aventura gráfica pertenece a la dimensión de la entretención, pero a medida que envejece la muestra cede terreno a lo intelectivo, sobre todo entre los 12 y los 15 años.


En los videojuegos de combate la preferencia tiende a crecer a medida que envejece la muestra (menores de 12 años, 67,4% y 12 a 15 años 87,2%), alcanzando niveles bastante altos, que superan la media estadística inclusive, pero esta tendencia disminuye abruptamente en el segmento de 16 a 19 años (26,9%). En cuanto a porqué prefieren videojuegos de combate las razones pertenecen a la dimensión de la entretención entre los menores de 12 años (55,5%), en el segmento de entre 12 y 15 años (60%); y entre la población de 16 a 19 años (44,4%). Queda claro que la categoría empírica interpretativa de los videojuegos de combate es la violencia, pero es particularmente alta en el segmento de entre 12 y 15 años. La violencia es una categoría interpretativa minoritaria que disminuye a medida que envejece la muestra (entre los menores de 12 años 22,2% y en el segmento de 12 a 15 años 20%) desaparece y es reemplazada por lo intelectivo (42,8).


    1. Categorías epistémicas presupuestas en la videoanimación y en los videojuegos japoneses


La videoanimación japonesa

Los videojuegos japoneses

Presencia de estructuras narrativas complejas:


En series de animación como Pokémon o Draton Ball los escenarios y las relaciones van cambiando con el transcurso del tiempo, hay héroes que se vuelven malignos y enemigos que se transforman en aliados con el transcurso de los capítulos, los protagonistas suelen adquirir nuevas facultades según avanza la serie, lo cual también le permitiría responder a desafíos mayores que se derivan de la transformación del entorno.

Como resultado de esto el espectador deberá permanecer siempre atento al devenir de la serie, cosa que no ocurre en el caso de la animación norteamericana, donde los roles de los personajes así como el contexto general son estables a lo largo de los capítulos.

Presencia de estructuras narrativas complejas:


En videojuegos como Pokémon o Final Fantasy IX los personajes son muchos y a lo largo del videojuego van asumiendo distintos roles, los escenarios cambian, se presentan diferentes caminos a seguir que a su vez abren nuevas etapas, algunos enemigos se transforman en aliados según las circunstancias y al superar ciertas pruebas o etapas el jugador puede alcanzar nuevas habilidades y poderes.


Como resultado de esto el jugador debe estar continuamente reformulando sus estrategias de juego, preparándose para asumir nuevos desafíos.


Sintaxis audiovisual:

Si concentramos la mirada semiótica en el papel que cumple lo narrativo en la organización de lo que es lo audiovisual; es decir, su sintaxis, veremos que lo narrativo no tiene una función modeladora de la inteligibilización de la historia. Todo es significativo, a diferencia de la animación americana, donde lo central es el relato, en la animación japonesa. No se puede entender separadamente la textualidad narrativa de la composición de la imagen (recordemos que la gestualidad, la iconografía y el ritmo narrativo son fundamentales en narración japonesa), la música, la superposición de los planos, etc.


Sintaxis audiovisual

El tiempo en los videojuegos japoneses no tiene el rol modalizante sino que está integrado a un relato y a la importancia relativa de cada etapa del juego dentro de este relato, esto significa que el jugador no está en una carrera contra el tiempo, permanece inserto en una cotidianeidad alterna , recreada en el videojuego, que se puede retomar como se hace usualmente con cualquier tarea de nuestras vidas.

Focalización de redes complejas enactivas, una ruptura epistémica con la construcción psicoanalítica del sujeto.


Lo que está en juego al disminuir el papel del sujeto que realiza la acción no es solamente el descarte de una intencionalidad; sino la construcción de un hacer a partir de la interrelación de complejos, múltiples acciones posibles, donde el cierre de la multiplicidad no está dado por una historia (diégesis y su papel modalizador descubierto por Metz) sino por lo que es real.


Lo que es real de la ficción se hace real a partir de una multiplicidad de subconjuntos que deben interpretarse. Varela toma conciencia, como científico cognoscitivo, que en la episteme budista nos encontramos con estructuras conectivas y enactivas; dónde la acción del tema es redefinida por la serie de vínculos de los complejos en los cuales se vive. Pues, se concentra una red de vínculos, donde están incluidos la materia, el espíritu, la naturaleza, el cuerpo: no hay una separación, todo hace y tiene interacción con todo. Lo que obviamente hace la tarea intelectiva un hacer complejo: todo es cambio (enacción), todo es interactivo (conexionismo), de allí deviene la transgresión de la relación figura/fondo;


Focalización de redes complejas enactivas, una ruptura epistémica con la construcción psicoanalítica del sujeto.


Este punto, al igual que en la videoanimación, tiene que ver con construir la subjetividad desde una red de relaciones sociales y no desde el sujeto “protagonista”. Ni Final Fantasy ni Pokémon funcionan como videojuegos donde la acción de un personaje no es la que construye el hacer del videojuego, sino que se construye a partir de la interrelación de complejos y múltiples niveles de juego posibles.


Lo que es real en el videojuego se hace real a partir de una multiplicidad de subconjuntos que deben interpretarse Esto tiene lugar con el conocimiento externo a los videojuegos, la internet, el manga, el animé, las cartas de rol, las habilidades cognitivas y motoras del videojugador, su saber acumulado en la interrelación con otros videojugadores


No focalización de figura/ fondo.


Hace que el observador tenga que estar dispuesto a percibirlo todo, lo que se relaciona mas con la idea oriental de ‘presencia plena’, en la cual no hay intención e lograr algo, por lo cual el sujeto esta perceptivo a todo y nada a la vez.


No focalización de figura/ fondo.


Los escenarios se integran a la acción, de hecho los escenarios se abren como un espacio laberíntico donde el jugador transita, entra, sale y accede a nuevas dimensiones. No es un fondo o un escenario decorado, sino más bien un espacio donde la “vida” tiene lugar.

Relaciones de interconexión códiga.

Relaciones de interconexión códiga entre lo audiovisual, la gráfica, la tecnología informática de las consolas.


En Pokémon el intercambio de pokemones se hace a través de un cable, en Final Fantasy se recurre a seres que se llaman moguri para “guardar” una partida del videojuego, que a nivel real se guarda en una Memory Card para PSX.

Homología intelectiva con el videojuego.

Homología intelectiva con los juegos de rol o de cartas.

Funcionamiento hipertextual, multiplicidad de soportes.

Cuando hablamos de hipertextualidad nos referimos a que existen variadas manifestaciones del fenómeno de la videoanimacion, las cuales hasta cierto punto mantiene cierta independencia (como el videojuego de la serie en que esta basado o viceversa) sin embargo existirá una correspondencia narrativa y estética entre estos, además de que cada uno permitirá reproducir el esquema lógico del otro. En la practica si el lo central del videojuego de Pokemon es tener a todos los Pokemons que existen, en la serie de animación te darán claves para lograrlo, además de poder también aplicar estos conocimientos en el juego de cartas coleccionables de Pokemon.


Funcionamiento hipertextual, multiplicidad de soportes.

Existe correspondencia narrativa y estética con las películas, las series de animé y los juegos de rol (cartas).

Si en esencia la serie de videojuegos Final Fantasy remite a un mundo poblado por personajes diversos donde se debe recorer un camino tras el cumplimiento de una misión o aventura, la película comparte ese hilo narrativo, pero también comparte la estética de los personajes generados por computadora con una estética hiperrealista que remite a la tradición del manga; a su vez l juego de rol exhibe una lógica similar a la del videojuego.

Interconexión cuerpo imagen.

No hay ruptura entre el cuerpo y la imagen, toda la imagen pasa a ser algo relevante, no solo los cuerpos sino más bien es el contexto que aparece fusionado al sujeto o viceversa.

La dinámica de la imagen implica al sujeto pulcionalmente, logrando una tensión energética.

Existe una dinámica pulcional en el relato que permite no solo un compromiso intelectual con el, si no que también un compromiso pulcional, una experiencia de tensión y expansión de la energía.



Interconexión cuerpor imagen

El sujeto se interconecta con el juego a través del control y en ocasiones este trae la opción de sentir la vibración correspondiente a las acciones que realiza en la pantalla.

La estructura interactiva de las consolas de videojuego implica al sujeto pulsionalmente, logrando una tensión energética.

Existe una dinámica pulsional en las distintas etapas del juego que permite un compromiso cognitivo (categorías mentales) y pulsional (implicación corporal) que se refuerzan.


  1. La construcción de identidad y las videoculturas de la Japoanimación en Antofagasta y Temuco


Como se puede ver existen particularidades que permiten hablar de una forma original de construcción televisiva (independientes de las particularidades que presupone la animación en si) que como tal exige formas particulares de consumo y que afecta la construcción de identidades entre sus consumidores, tal como lo revelan los antecedentes recopilados por el equipo de investigadores, del cual formamos parte, al mando de Rafael del Villar en el estudio ‘Dibujos animados en Chile: Sintaxis, Circulación y Recepción’, los cuales muestran como los sujetos crean un mundo personal tomando como puntos de referencia sus grupos de pares y los gustos que comparten con ellos.

En el caso de la clase baja se trataría principalmente de videoanimación japonesa y de videojuegos los que operarían como objetos del deseo y del saber, lo que en el caso de la clase media no variaría mayormente, siendo la clase alta la mas diferente en este sentido puesto que sus gustos se inclinan mas por el deporte, la música y las actividades artísticas, entre otros eventos, lo que denota una mayor diversidad que en el caso de las demás clases, lo que presuponemos se debe al hecho de que poseen un mayor acceso a las diferentes fuentes de entretención y no se ven obligados a ver la televisión o asistir a los salones de videojuegos de barrio, como si lo deben hacer los jóvenes de menores recursos. Pese a esto si se puede constatar que existe una elevada valoración de el consumo de animación y videojuegos por parte de las clases altas que se tomaron en el estudio, principalmente en el caso de la clase alta de la cuidad de Antofagasta, lo cual entenderemos por los datos que nos entregan las entrevistas y los grupos focales que allí se realizaron, y que contrastan de sobremanera con los resultados que estos a su vez arrojan en la ciudad de Temuco.

La verdad es que resulta mas que curioso, a la vez que instructivo comparar los datos que arrojó el estudio en estas dos ciudades, ya que en el caso de Antofagasta se detecta una clara inclinación por el gusto de las series de japoanimación y por los videojuegos o los juegos de cartas coleccionables, mientras Temuco muestra unos índices claramente mas bajos en estos aspectos.


Temuco es una ciudad importante situada al interior de la Novena Región, que vive principalmente de la explotación forestal, tiene clima frío y está rodeada de frondosos bosques y de comunidades indígenas; Antofagasta es, por el contrario, una ciudad puerto del norte de Chile que vive de la exportación de material minero, principalmente cobre, que se extrae en los yacimientos cordilleranos de esa región, posee un clima desértico, con altas temperaturas y escasa lluvia, factores determinantes para entender los resultados que se obtuvieron en el estudio, pese a que la real dimensión de estos aun no están debidamente calibrados, lo cual exigiría una exhaustiva medición de los comportamientos de la población en ciudades de similares características a estas.

Debemos aclarar que no postulamos una influencia medioambiental como se podría mal entender, sino más bien la influencia de las relaciones estructurales que se construyen en la particularidad de cada una de las ciudades en cuestión.

Para que quede mas claro: mas allá de que el clima sea frió o calido lo importante seria el contexto familiar que se genera por la actividad económica de los padres, es decir, los niveles de abandono paterno, que en el caso de nuestra investigación se registran principalmente en la ciudad de Antofagasta, no siendo así en el caso de Temuco.

Debemos aclarar que en Antofagasta la principal actividad productiva es la exportación de cobre, lo cual hace que gran parte de los jefes de familia trabajen para las compañías mineras, de tal forma que los padres de clase baja suelen ser mineros, por lo cual se ausentan por largos períodos de su hogar, puesto que se trasladan a trabajar a la cordillera, mientras que los de clase alta se desempeñan como ejecutivos de las mismas compañías, lo cual derivaría en el hecho de que los jóvenes de la ciudad sean mas fuertemente socializados entre el grupo de pares que por sus padres.

Curiosamente seria la clase media los que menos ausentismo paterno experimentarían, por tratarse de familias que obtiene sus sustento en el áreas servicios de la misma cuidad de Antofagasta.

Como resultado de esto, quienes mayor ausentismo presentan son los jóvenes de clase alta, los cuales normalmente deben presenciar el ausentismo de ambos padres, ya que normalmente las madres también son profesionales, posteriormente se ubicarían los jóvenes de clase baja, los cuales soportarían el ausentismo el padre pero no el de la madre, las cuales suelen ser dueñas de casa, mientras que la clase media viviría una situación bastante mas normal.

Por otro lado en la ciudad e Temuco la situación es bastante diferente, ya que pese a que la ciudad presenta como primera actividad productiva la explotación forestal, no es común que sus habitantes trabajen en esta, si no que mas bien ocurre que se desempeñan en el comercio, servicios e industria relacionada con la explotación forestal, por lo cual no existiría la situación particular que se da en el caso de Antofagasta. Es mas, si es que existiera algún factor que pudiera influir en el consumo y valoración de la videoanimación y de los videojuegos este sería el entorno natural de bosques y ríos, los cuales servirían también como pasatiempos para los habitantes de la ciudad, por lo cual aparecerían como una competencia hacia el consumo de estos soportes (recordemos que pese a que se trata de una ciudad de unos ochocientos mil habitantes es bastante pequeña desde el punto de vista geográfico, pues sólo abarca treinta y dos kilómetros cuadrados, por lo cual se puede llegar caminando desde el centro de la ciudad hasta una reserva natural que queda a un costado de la misma).

Destacamos este punto por la sencilla razón de que Antofagasta se encuentra entrampada entre mar y desierto y que, pese a que se encuentra junto al mar, las playas se encuentran a varios kilómetros de la ciudad.

Es importante señalar que la situación antes descrita se encuentra avalada por los testimonios recogidos entre los jóvenes de la ciudad de Antofagasta, por lo que se podría aventurar un hipótesis:

- la socialización entre el grupo de pares tiende a fortalecer la valoración de los saberes por estos compartidos.


Esta hipótesis puede parecer una obviedad pero si la comparamos con los clásicos planteamientos de que los jóvenes al ser socializados sólo pueden aceptar el saber paternal o rechazarlo (Lacan), veremos que los saberes adquiridos entre el grupo de pares (o de otras fuentes para luego incorporarlos al circuito) representan una vía alternativa de socialización, la cual no representa una ruptura con el modelo paterno debido a que no presentan lazos comunicativos, básicamente mantienen una relación de incomprensión, los padres no entienden lo que hacen sus hijos y estos no se interesan por lo de los padres, por lo cual el forcluir aparece como una opción valida para estos últimos.

Lo que tenemos entonces es que los jóvenes generan identidades fragmentarias, una funcional entre su grupo de pares y otras funcionales en sus relaciones con los padres y profesores, lo que llamaremos modelo transaccional (Del Villar, 2002) puesto que estos optan por negociar los principios dependiendo de la situación en la cual se encuentran.

No se trata de identidades caóticas o precarias como algunos estudiosos han pretendido postular, ya que al transar resultan mucho mas estables que aquellas que se basan en principios rigurosos, las cuales no pueden adaptarse al cambio con la facilidad con la que lo hacen estos.

Lo anterior no deja de ser interesante en el contexto de una sociedad como la chilena, sometida a múltiples procesos de transición cultural, política y económica. Como ya hemos podido ver la introducción de nuevas tecnologías nos plantea numerosos desafíos en la tarea de comprender la conducta de las nuevas generaciones, los cambios generan nuevas conductas y nuevos saberes que impactan de sobremanera a la sociedad y a quienes formamos parte de esta. Ya para nadie es un secreto que estos cambios permiten el desarrollo de profundas transformaciones en la idiosincrasia de los pueblos, sobre todo cuando las innovaciones se suceden, como hoy, un día tras otro y mientras algunos siguen a la vanguardia otros se resignan a quedar obsoletos.

Esta vorágine tecnológica es la que nos motiva a desarrollar nuestro estudio, el cual muestra mas que el simple consumo de productos (o de símbolos como diría Bordieu), muestra el impacto que las tecnologías, primordialmente simbólicas, tienen en el desarrollo de la identidad.

Hoy no es posible cuestionar que la publicidad, así como los videojuegos y el cine han desarrollado verdaderos corpus de conocimientos que son parte del coidiano de los pueblos. Pues bien, nosotros centramos nuestra atención en cómo algunas tecnologías audiovisuales, en este caso los videojuegos y la videoanimación (ambas preferentemente de origen japonés), han impactado a las nuevas generaciones, y el resultado ha sido mas que satisfactorio pese a que aún nos quedan por resolver algunos puntos que no terminamos por comprender. Quizás el mas significativo se refiera al hecho de que lo que hemos llamado identidad transaccional se asemeja bastante a la construcción oriental de la subjetividad, la cual, recordemos, se construye en la relación que se sostiene con el otro, es decir, el sujeto se constituye dependiendo de la situación en la cual se encuentra, de ahí que en oriente no existe una separación entre lo que llamamos mundo interior y mundo exterior.

Este hecho nos permite sostener algunas preguntas que se hacen recurrentes al hablar de la influencia de la tecnología en la vida cotidiana, concretamente

1) ¿es esta aproximación simbólica la que permite el éxito y masificación de los productos simbólicos orientales en nuestra sociedad?,

2) ¿O bien es el mundo globalizado el que nos ha acercado (lo cual exigiría aclarar cuales son los ‘símbolos globales’)?,

3) ¿será la adopción de las nuevas tecnologías de información y comunicación la que permiten operar estos cambios?,

4) ¿o estos cambios son un producto del intercambio simbólico?

Evidentemente la televisión opera como un agente socializador, el cual al ser compartido por los grupos de pares se ve reforzado, pero también podemos pensar que todo es un asunto de lectura, que los contenidos de las series japonesas son reinterpretados por nuestra sociedad y que por lo tanto carecen del valor simbólico original, al menos del valor textual de origen, ya que no ocurriría lo mismo en el caso del simbolismo visual, o el de la pulcionalidad de los mismos.

Sucedería lo mismo con los videojuegos, donde el proceso identificatorio tendría lugar en la interacción corporal entre ser humano y máquina, en una constante adaptación a los códigos interconectados en el discurso del videojuego y fuera del videojuego en la relación de intercambio de saberes con el grupo de referencia, en este caso los pares.

La ciudad, entonces, pasa a convertirse en un espacio de operatividad para un saber tecnológico y lúdico que convive con las reglas paternas, expresadas en la escuela, el hogar y el mercado. La diversidad de categorías empíricas interpretativas pueden entenderse como la manifestación de conflictos no resueltos o de estructuras de comportamiento socializadas por la familia o el grupo de amigos. De allí que el estudio de las trazas pulsionales, detectables en las entrevistas a los jóvenes, se constituyan en el instrumento empírico para la detección de matrices pulsionales coherentes con la semántica de sus discursos íntimos y cotidianos o la presencia de estructuras caóticas que evidencien conflicto.

Quizás simplemente se trate de que la identidad solo es una adaptación a los continuos cambios que acontecen en la vida actual, como si la ecuación fuera ‘identidad adaptable para un mundo que cambia’.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


CONSEJO DE TELEVISIÓN (1999), “Informe Estadístico 1999”, Santiago- Chile, en Web: http://www.cntv.cl

DEL VILLAR, R. (1997),"Trayectos en Semiótica Fílmica/ Televisiva", Santiago, Ediciones Dolmen.

DEL VILLAR, R. (2000), “Videoculturas de la japoanimación”, en Revista Comunicación y Medios, No 12, Año 12, Santiago, Ed. Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, Universidad de Chile.

DEL VILLAR, R. (2001), “Videoculturas de fin de milenio: globalización, japoanimación, y resemantización local”, en “Revista Opción, Año 17, No 36”, Maracaibo-Venezuela, Ed. Universidad del Zulia.

FAJNZYLVER, V. (2001) “Videoanimación en Chile: imagen, globalización y microculturas”, en Revista Comunicación y Medios, No 13, Año 12, Ed. Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, Universidad de Chile, Santiago.

GARCÍA, R.; OLMEDO,C. (2003), “Semiótica del video- juego”, en Revista Chilena de Semiótica No 6-7, Santiago, Ed. Dept. Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación Universidad de Chile. Internet: http://bibliotecas.uchile.cl/revistas/semiotica/

JOST, F. (2002), “La televisión como vector de identidad”, en en Revista Comunicación y Medios, No 13, Año 13, Santiago, Ed. Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, Universidad de Chile.

LABRÍN, J.; POBLETE, P.; LETELIER, L.,LECHUGA,L. (2000)Semiótica del Dragón Ball Z”, en Revista Chilena de Semiótica No 4-5, Santiago, Ed. Universidad de Chile. Internet: http://bibliotecas.uchile.cl/revistas/semiotica/

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VARELA, F.; THOMPSON, E.; ROSCH, E. (1992), "De cuerpo presente", Barcelona, Ed. Gedisa.


Ricardo Casas Tejeda: es Magíster en Comunicación Social, Universidad de Chile, e investigador Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, y Escuela de Periodismo, Universidad de Chile (Proyecto Fondecyt No 1000954, año 2001, y Proyecto Fondecyt No 1030561, años 2003- 2004)

Luis Perillán: es Licenciado en Antropología, Universidad de Chile, e investigador Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación, y Escuela de Periodismo, Universidad de Chile (Proyecto Fondecyt No 1000954, año 2001, y Proyecto Fondecyt No 1030561, años 2003- 2004)

1 Si tomamos en cuenta los datos aportados por el gráfico 1, el televisor también forma parte de este primer nivel. Este equipo no fue incluido en la tabla 1 pues la muestra correspondió a hogares con al menos un televisor. (CONSEJO NACIONAL DE TELEVISIÓN. DEPARTAMENTO DE ESTUDIO. ESTUDIOS DE AUDIENCIA Y CONSUMO TELEVISIVO. PRINCIPALES RESULTADOS DE LA ENCUESTA NACIONAL DE TELEVISIÓN 1999.)


2 En septiembre del 2000, la Subtel señalaba que entre fines de 1999 –momento de recolección de la información de la Encuesta Nacional de Televisión- y marzo del 2000, se había duplicado el porcentaje de clientes y usuarios de internet en Chile, principalmente como resultado de la rebaja en el costo de conexión telefónica introducida a través del decreto tarifario de la Compañía de Telecomunicaciones de Chile. Pese a todo, estamos lejos de países como Estados Unidos, donde datos de octubre del 2000 señalan que alrededor del 50% de total de hogares de ese país cuentan con acceso a internet (Ver: Informe de Estadísticas Básicas del Sector de las Telecomunicaciones en Chile. Informe Nº1. Subsecretaría de Telecomunicaciones del Gobierno de Chile. Septiembre, 2000; Falling Trough The Net: A Report on Americans’Access to Technology Tools. U.S. Department of Commerce. October, 2000). (CNTV. DEPARTAMENTO DE ESTUDIO. Op. Cit.)


3 Se han dejado los decimales por tratarse de porcentajes muy pequeños. (CNTV. DEPARTAMENTO DE ESTUDIO. Op. Cit.)



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